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Guía de creación de aventuras de Cthulhu para vagos
por Izanur

POR Sandy Petersen

NdT: Artículo sacado de Yog-sothoth.com y publicado originalmente en Ye Booke of Tentacles #4 (disponible en Tradetalk). Su autor, el gran Sandy Petersen (thanks, Sandy!), es el depositario de todo los derechos y NO nos ha autorizado expresamente a reproducirlo. Traducido por Andrés Palomino. Asi mismo si nos comunican el rechazo expreso de esta publicación lo retiraremos automaticamente. muchas gracias.



Primer Paso – La Situación

En primer lugar, imaginad una situación interesante y potencialmente divertida que pueda enganchar a los jugadores. Lo más fácil es elegir una escena, o incluso una trama completa, de una película o relato que os guste. No importa que sea muy conocida; para cuando hayamos terminado, los personajes ni la reconocerán.

Cualquier relato o película vale, por buenos o malos que sean. Para mostraros cómo se hace y ponerme las cosas un poco difíciles, he entrado en una página web de películas de terror de culto y he elegido la peli número 45 (ya que tengo 45 años). Ha resultado ser Devil Times Five, una película increíblemente mala que ni siquiera he visto. El resumen de la trama dice “Cinco adolescentes se escapan de un psiquiátrico y se apoderan de un albergue de montaña”. Crearé el escenario a partir de eso. Prestad atención y veréis como adaptar los siguientes métodos a vuestras propias aventuras. Por supuesto, a vosotros os será mucho más fácil, porque no tenéis por qué elegir la trama al azar.

De entrada, no quiero que los malos sean simples adolescentes. Como es una historia de Cthulhu, hagamos que sean sectarios. Lo de los dementes fugitivos es una idea interesante, así que hagamos que no todos los malos sean sectarios, sino sólo uno de ellos. Si transformamos el psiquiátrico en un manicomio para pacientes criminales, y decretamos que los otros cuatro fugitivos son internos a los que el sectario ha reclutado, empezamos a tener algo parecido a un escenario divertido (ser secuestrado por un grupo de malvados homicidas dementes debería resultar lo suficientemente aterrador). ¿Dónde sucederá la aventura? Si estuviera preparándola para un público norteamericano, la situaría en las Montañas Rocosas. Como la mayor parte de mis lectores serán europeos, situémosla en los Alpes austríacos. Sigamos adelante.


Segundo Paso – La Trama

Repasad la información básica que tenéis hasta ahora e intentad organizarla para convertirla en una historia. ¿Qué intenta hacer el malo? ¿Hay otros personajes importantes? Si la trama siguiera su curso sin la intervención de los PJs, ¿qué sucedería? Para ayudaros, podéis seguir algunos pasos básicos.

Subpaso Dos/A - ¿Quiénes son las víctimas potenciales?

La mayoría de investigaciones en la LdC tienen un grado de mortalidad entre moderado y alto. Reconozcámoslo, es necesario tener a mano algunos aliados, villanos o transeúntes circunstanciales a los que matar en lugar de a los PJs. En este escenario, no hay ese problema: en el “albergue de montaña” los malos tienen a toda la gente que quieran para matar y aterrorizar a gusto.

Subpaso Dos/B - ¿Cómo se involucran los jugadores?

Este punto resulta siempre necesario, pero es menos trivial de lo que uno pueda pensar. Afortunadamente, en este escenario en particular podemos hacer que los PJs estén alojándose en el albergue como invitados, pasando una tranquila jornada de descanso. De esa forma, no les quedará otra opción.

Subpaso Dos/C - ¿Cómo se puede alargar la trama?

Hay muchas aventuras potenciales que no sirven para la LdC simplemente porque no durarían lo suficiente para una sesión de juego. Y aún más, necesitamos excusas para demorar el plan del malo para darle tiempo a los PJs para descubrir lo que está sucediendo y pensar cómo evitarlo. En nuestro caso, ¿por qué nuestro grupo de chalados asesinos no se carga directamente a todos los clientes del albergue de una forma imaginativa y se larga? Como uno de ellos es un sectario, una respuesta lógica sería que tiene intención de hacer ALGO en el albergue. Al fin y al cabo, ¿por qué si no ha subido hasta las montañas? Puede que no haya sido una coincidencia. Después de darle un par de vueltas, llegamos a la conclusión que el malo planea celebrar un siniestro ritual en la cima de la montaña, y necesita conservar con vida a (algunas) personas del albergue mientras dure el ritual.

Subpaso Dos/D - ¿Por qué no intervienen las autoridades?

No todas las aventuras sufren este problema. En realidad, a menudo las autoridades NO PUEDEN intervenir porque los malos no han cometido ningún crimen punible, o porque van en contra de los buenos, o porque resultaría inútil. Sin embargo, en este caso un secuestro así podría verse abortado en un abrir y cerrar de ojos por un comando de GEOS, así que tenemos que contenerlos, o al menos hasta el clímax de la escena final. La mejor forma de mantener a la policía fuera de combate es cortar todas las comunicaciones del albergue. Los malos pueden hacerlo cortando los cables de teléfono. Si el escenario se desarrolla en la época moderna, es probable que los personajes jugadores tengan teléfonos móviles. Eso no es ningún problema: los interceptores de telefonía móvil son legales y se pueden obtener fácilmente. Uno de estos artilugios dentro de una maleta podría bastar para anular la cobertura en todo el hotel. Es más, los que intenten llamar desde dentro del albergue creerán que las conexiones con el mundo exterior están totalmente cortadas. Por supuesto, si el hotel permanece incomunicado durante demasiado tiempo, lo más probable es que eso levante sospechas, pero para nuestra aventura nos basta retener a los rehenes durante un día o dos.


Tercer Paso – El final sorpresa

Toda aventura necesita un gran clímax. El inminente ritual ofrece aterradoras posibilidades. Además, si los investigadores han logrado de alguna forma ponerse en contacto con las autoridades, podría presentarse la policía (en un helicóptero) justo mientras se celebra el ritual, y que alguna especie de monstruo incognoscible aparezca para pulverizar el helicóptero y demostrar a los jugadores que las pusilánime tecnología humana no es rival contra las fuerzas de lo Desconocido. O puede que los polis se presenten sin más y se desate una batalla campal en el albergue, con los personajes atrapados entre el fuego de los malos y la policía. Intentar escapar del albergue sin ser confundido con un loco o sin recibir una bala de la policía podría resultar interesante, especialmente si las autoridades lanzan gas lacrimógeno y granadas de humo. (Si deseas hacerlos inmunes al gas lacrimógeno, los malos deberían tener acceso a máscaras de gas; quizás resultaría incluso más terrorífico si NO son inmunes y empiezan a disparar a discreción mientras se ahogan.)


Cuarto Paso – Concluir la trama

Vale, resumiendo, un sectario malvado que había sido encerrado en un manicomio por sus actividades ha reclutado a cuatro lunáticos y se ha escapado. Ha llegado a un “albergue de montaña” y ha capturados a los clientes como rehenes, con los PJs entre ellos. Esta noche o mañana por la noche (dependiendo de cuánto tiempo desees concederle a los investigadores), los “planetas estarán en la posición adecuada” para celebrar un ritual maligno, y no hay duda que para ello tiene planeado sacrificar a unos cuantos rehenes. ¿Qué sucederá si los PJs no intervienen? El malo intentará tener a sus víctimas bajo control aterrorizándolas. Para que sus colegas dementes estén contentos, les dejará matar a unos cuantos para pasar el rato. Durante el ritual, sacrificará a los rehenes y logrará su objetivo. Lo mejor es dejar abiertas las consecuencias, para que puedas adaptarlas a las circunstancias. Así, a última hora el ritual puede resultar ser para convocar a un monstruo horrendo, o convertir al sectario en una criatura, o lo que sea. Si los PJs interrumpen el ritual, entonces puedes hacerles descubrir lo horripilante que habría podido ser el resultado.

Ejemplo: Guardián – “En cuanto abatís a los sectarios, interrumpiendo su cántico, el enorme agujero negro que había en el cielo empieza a encoger. Justo antes que se desvanezca, vislumbráis fugazmente el funesto rostro de Cthulhu mirándoos a través del agujero.” Jugadores – “¡Joder, suerte que lo hemos detenido!”

Si los jugadores NO logran interrumpir el ritual, puedes aprovecharlo para la próxima aventura: tendrán que averiguar cómo cerrar el portal / eliminar al monstruo / detener la plaga de locura / o cualquier cosa que haya provocado el ritual. Si deseas llevar a tus jugadores a las Tierras del Sueño o a algún otro lugar exótico, otra posibilidad consiste en que el ritual los transporte a todos hasta allí.


Quinto Paso – Crear los Personajes

Hay que determinar la personalidad y los rasgos “marca de la casa” para los malos y los buenos. En nuestro caso, hay cinco antagonistas, así que los detallaremos individualmente a grandes rasgos. A veces, ponerle nombre a los personajes resulta complicado. Yo utilizo tres técnicas para mis aventuras.

Utilizo nombres de amigos de la infancia que mis jugadores no conocen.

Los saco de una guía de teléfonos abierta al azar. (Sólo sirve para las ambientaciones locales, claro.)

Los saco de una película realizada en el país de origen de los personajes.

En este caso, he utilizado la técnica nº 3. Simplemente, he buscado una de las primeras películas de Peter Lorre en Internet y he robado los nombres de los cinco primeros actores: Hans Albers, Anna Sten, Heinz Ruhmann, Ida Wust y Kurt Gerron. Dos chicas y tres chicos, perfecto. Y ahora, la descripción. Como seguramente la aventura girará alrededor de la interacción con ellos, será necesario que cada PNJ tenga una personalidad bien diferenciada. Ahí vamos:

EL SECTARIO – HANS ALBERS
Como su ritual debe realizarse en las montañas, es un adorador de Ithaqua. Si Ithaqua no os gusta, se puede usar a los Hongos de Yuggoth o a cualquier cosa que aceche por las montañas. Hans es bastante inteligente, carismático y manipulador, por eso logró reunir a su comitiva de locos. Tiene que sobrevivir hasta el final de la aventura, así que debemos proporcionarle medios para lograrlo, ya que seguramente será el primer blanco de las iras de los investigadores.

Aquí tenéis una buena forma de asegurar su supervivencia: cada vez que una persona es asesinada, Hans puede realizar un hechizo que “absorbe” la esencia de la víctima, proporcionándole una salud sobrenatural (en términos de juego, un montón de puntos de vida). Esto también puede servir para explicar su objetivo final: el ritual que quiere celebrar lo hará inmortal e invencible. Y puede que a sus colegas chalados también. Y, por supuesto, como absorbe la vida de las personas asesinadas, tendrá una relación más que buena con sus seguidores: ellos los matan, y él los absorbe.

Puede haber absorbido toda la vida que nos interese (de la gente asesinada mientras huían), así que los investigadores no podrán matarlo fácilmente. Aproximadamente 100 puntos de vida deberían bastar. Por supuesto, es probable que los investigadores intenten matarlo en cuanto se enteren de lo que sucede. Como es un tío duro, seguramente sobrevivirá, y entonces necesitará recuperarse, matando a algunos rehenes.

PRIMER LUNÁTICO – ANNA STEN
Hagamos que simplemente esté totalmente enamorada de Hans Albers, hasta la obsesión, y que haga todo lo que él diga. Para añadirle patetismo a la descripción, podemos hacer que él la trate como la mierda. Para hacerla un poco más lamentable, puede que tenga cicatrices en las muñecas y otras marcas de antiguos intentos de automutilación. Cada vez que Hans se muestre desagradable o cruel hacia ella en público, aparecerá más tarde con un vendaje nuevo que tapará la profunda herida que se ha hecho a sí misma por haber sido “mala”.

¿Pueden los investigadores hablar con ella y librarla de su obsesión por Hans? Puede que sí. No está loca de nacimiento, sólo es demasiado obediente. No siente placer matando a la gente, pero lo hará encantada si así satisface a Hans. Si los investigadores logran que cobre consciencia de las cosas horribles que está haciendo, lo más probable es que Hans la mate en cuanto intente revelar sus planes a los PJs.

SEGUNDO LUNÁTICO – HEINZ RUHMANN
Para este tío, he optado por el asesino en série a la antigua usanza. Incluso puede que sea famoso (los investigadores pueden haber oído hablar de él). Simplemente, le encanta matar. Si lo representamos a imagen y semejanza de un asesino famoso como Jeffrey Dahmer (por ejemplo), se nos facilitan las cosas. Por supuesto, está encantado de acompañar a Hans Albers porque éste lo ha sacado del manicomio, pero tiene más peligro que un mono con una ballesta. Puede que le de por torturar o mutilar a alguien a quien Hans ha ordenado respetar. Incluso puede que se cargue a alguno de los lunáticos si, como Guardián, ves que la aventura se está poniendo demasiado peliaguda para los investigadores.

TERCER LUNÁTICO – KURT GERRON
Para proporcionar un poco de artillería a los malos, he hecho que Kart Gerron sea un expolicía que se volvió esquizofrénico. De esa forma, puede ser un tirador experto y potencialmente muy peligroso. Para hacerle más interesante, digamos que necesita cierta medicación. Si no toma su medicación, entra en un estado catatónico. Si toma demasiada, se vuelve dócil y amistoso. Hans Albers controla la dosis de drogas que toma Kurt según su conveniencia. Si los investigadores logran echar mano a la reserva de medicamentos, puede que dejen a Kart fuera de juego (o al menos temporalmente…).

CUARTO LUNÁTICO – IDA WUST
No se me ocurría nada más para ella, así que la he simplificado. Es una prostituta que mató a un cliente y se escabulló de la cárcel fingiendo que estaba loca. Por tanto, es la única persona del grupo que no está loca, y probablemente está buscando la forma de escapar del albergue y de sus colegas de evasión. Le trae sin cuidado el ritual de Hans, y no se siente cómoda con Heinz ni con Kart. En el fondo, es una mala persona (al fin y al cabo, es una asesina), pero ante todo es una egoísta, así que si los investigadores la convencen de que es más probable que sobreviva si los ayuda, cambiará de bando.

Por supuesto, Hans la aterra, y no es probable que intente dispararle o matarle, ya que sabe que es prácticamente inmune a las armas de fuego.

LOS BUENOS
Nos basta con simples caricaturas. Los investigadores son los únicos que intentarán huir activamente, ya que no nos interesa que los PNJs le roben el protagonismo a los PJs. Los buenos se dividen en tres grupos:

Rehenes Heroicos – pueden entorpecer a los jugadores con un intento de huída inesperado. También pueden ser útiles como víctimas precoces de los malos, para demostrar a los investigadores que van en serio.

Rehenes Normales – pueden colaborar tímidamente con los investigadores, pero sin arriesgarse demasiado. Pueden ser niños o gente mayor.

Rehenes Intimidados – temen tanto por sus vidas que están dispuestos a traicionar a sus compañeros rehenes para salvarse a sí mismos. A largo plazo, esto no les garantiza nada, pero su existencia hará la situación más interesante (y complicada) para los PJs.


Sexto Paso – El emplazamiento

Para tener una idea clara de la distribución del albergue de montaña, utilizad el diseño de una estación de esquí o de un parador de montaña en el que VOSOTROS hayáis estado. Si no habéis estado nunca en uno, podéis aprovechar un albergue de estudiantes o un pequeño hotel rural como ejemplo. Lo importante es que haya un salón grande desde donde se pueda ir a varias habitaciones más pequeñas, para que los malos puedan controlar fácilmente a todo el mundo.

Las montañas que rodean al albergue interfieren las ondas de TV y radio (por supuesto, si el hotel tiene cable o antena parabólica, los malos se encargarán de ello…). Si los investigadores logran salir, hay dos formas de huir del albergue: bajando directamente por la carretera principal (arriesgado, ya que seguramente ellos irán a pie y sus perseguidores en coche) o escalando por las montañas de los alrededores.

Huir por las montañas puede resultar francamente divertido, con los malos armados hasta los dientes persiguiéndolos. Los investigadores le sacarán partido a habilidades como Saltar y Trepar, y deberíais permitirles intentar montar trampas improvisadas u otros métodos de entorpecer a sus perseguidores. Provocar una avalancha o un derrumbamiento de piedras puede ser una buena técnica, por ejemplo. La persecución por las montañas puede convertirse en un clímax muy interesante para este escenario.


Séptimo Paso – Problemas en potencia

HUÍDA PRECOZ – si los investigadores lograsen escapar a los cinco minutos, la aventura se frustraría totalmente. La forma más probable de intentarlo es escabullirse por una ventana trasera de una de las habitaciones y salir corriendo. Los malos deberían tenerlo previsto, así que siempre debería haber uno o dos de ellos vigilando la parte de atrás del albergue, o al menos hasta que todos los clientes del albergue se encuentren en el salón principal.

JUGADORES DESESPERADOS – me ha pasado más de una vez; una aventura parece demasiado chunga y los jugadores simplemente se rinden o no se les ocurre la más mínima forma de escapar. A veces, llegados a este punto se ponen a hacer cosas realmente estúpidas, como atacar frontalmente a un matón armado con una metralleta o dejarse matar de alguna otra manera. Si notáis que los jugadores no saben qué hacer, es el momento ideal para jugar la carta Ida Wust (como recordaréis, no está loca, es sólo una criminal). Haced que hable con los investigadores a escondidas, que les cuente lo asustada que está respecto a Hans y los demás, y que está dispuesta a ayudarlos a escapar, siempre que sea de una forma que no la ponga en peligro. Este tipo de pacto secreto espabilará a los jugadores dormidos.

SUERTE INOPORTUNA – para bien o para mal, una serie de tiradas afortunadas o desafortunadas puede reventar una aventura. Siempre hay que tener planes de emergencia para salvar la papeleta sin parecer un tramposo.

Ejemplo de “buena suerte”: uno de los malos intenta asustar o herir a un investigador. Tiras al descubierto y sacas un 01 en 1d100 delante de todo el mundo. De repente, el investigador recibe 16 puntos de daño y, según las reglas de la LdC, está frito. Glups. Hay dos soluciones: matas al investigador o te inventas una forma de mantenerlo con vida. Para lo primero, simplemente explica que le ha dado justo entre los ojos, y que esa era su intención. Al fin y al cabo, es un 01. Si quieres salvarlo, tendrás que pensar en alguna forma imaginativa.

Ejemplo de “mala suerte”: a los jugadores se les ocurre un plan muy astuto para restablecer las comunicaciones telefónicas. Cuando van al trastero para poner en marcha su plan, uno de ellos saca un “00” en la tirada de Discreción y hace un ruido notorio. Si consideras que los jugadores se merecen una oportunidad por su comportamiento, existen formas muy sencillas de salvarlos. No cabe duda que el ruido alerta a uno de los malos, que acude de inmediato a la habitación. Cuando entra en la habitación, un tejón o un gato o lo que sea se le tira encima, y el malo decide que era “sólo un animal” y se va. Es el típico truco de las películas de miedo (¿os acordáis de Alien?), así que los jugadores lo agradecerán. Siempre podéis pensar otras formas más imaginativas de resolver la situación.


Octavo Paso – Divertirse

¡Es sólo un juego!