LA FRASE DEL DÍA

Sólo en las regiones de la fantasía es dado crear; crear es la misión del genio.José M.

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Recuerdos de Tirada Oculta
por Izanur

Han trascurrido ya mas de 20 años desde que soñabamos jugar en nuestras casas propias. Soñabamos con el mito urbano de gente que jugaba a rol, con 30 años, en sus casas, con musica, la nevera cerca y sin limite de horarios. Bien pues ese dia llego hace tiempo, lo que no sabiamos es que para mantener ese estado tendriamos que trabajar tanto y eso llevaria a una de las peores temporas, en cuanto participacion se refiere, de nuestro club.

Ultimamente en los foros y blogs de Rol no se para de hablar sobre la vieja escuela, los retroclones y de la nueva epoca dorada o de la epoca de plata en el rol. Para explicar todo esto creo que empezare con un breve repaso por la historia de nuestra afición. Antes explicar que he copiado muchos parrafos sin permisos del autor, asi que no tengo mas merito que unas pequeñas partes y la adaptación de otros. Si alguien se enojase quemare todos los ordenadores que puedan tener una copia de este texto. Sin mas animo que crear una historia del rol, vista desde nuestro club.

Nuestro club empezo a jugar hacia a mediados de la Edad de oro, por alla en el 92. Por aquel entonces los juegos de rol se vendían en librerías normales… principalmente porque no había mas que un par de tiendas especializadas en las grandes urbes.

Con La Llamada de Cthulhu , El señor de la Anillos, Runequest ya asentados en el mercado, teníamos pocos títulos pero los suficientes como para incluir algunos que podríamos considerar mas arriesgados como el Killer (JOC, 1991), el Pendragón (JOC, 1992), el Paranoia (JOC, 1991), el Ars Magica (Kerykion, 1993) o el Kult (M+D, 1994). Aunque había muy pocos juegos en el mercado, la calidad media de estos era muy elevada, incluso superior a la actual. Podríamos considerar que ya entonces existía una importante cuota de mercado “friky” aunque, lógicamente, nadie lo llamaba así.

Esta época vio, incluso, florecer una producción de juegos de rol españoles que no sería igualada hasta tiempos modernos (en títulos, en ventas no ha sido igualada nunca). Por citar alguno citaremos el Aquelarre (JOC, 1990), el Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991), el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992), o el Comandos de Guerra (Cronópolis, 1994)…

Se dio incluso hueco para publicar libros en catalán: El Senyor dels Anells (JOC, 1993), La Crida de Cthulhu (JOC, 1996) o, incluso, el primer juego de rol escrito directamente en catalán, Almogavers (JOC, 1995),Tirant lo Blanc (JOC, 1996). Hemos tenido que esperar al Catau y al Tibet (Maqui Ediciones, 2009) para que alguien se atreviera a repetir la hazaña.

Ediciones Zinco publico por primera vez el AD&D (1992), junto a infinidad de suplementos. Gracias al AD&D, Zinco se consolidó rápidamente como una de las dos grandes editoriales de juegos de rol del país junto con Joc International.

Diseños Orbitales, que publicó cuatro juegos de los cuales tres de ellos fueron bombazos en manos de otras editoriales: Battletech/Mechwarrior(1990), Shadowrun (1992) y Vampiro (1993). Esta misma editorial publico el famoso juego de mesa HeroQuest.

A la revista Líder, se sumaron rápidamente otra serie de revistas de las cuales, sin duda, la más importante fue la revista Dragón, publicada por Ediciones Zinco y que se basaba en artículos de las revistas estadounidenses Dragon y Dungeon pero donde tenían cabida artículos de producción propia e incluso aventuras para juegos de otras editoriales. La Dragón y la Líder competían por ser la revista rolera de referencia, consiguiendo incluso la distribución en las librerias que vendian este tipo de articulos.

Pero junto a ellas varias revistas lucharon por hacerse un sitio en el mercado. Por citar alguna, citaremos la primera etapa de la Dosdediez, Nereid, Troll…

Todo sonreía a los juegos de rol, la afición parecía ir viento en popa. Pero existían amenazas. El mercado de los juegos de rol era muy joven y no conseguía asentarse. Su nivel de ventas estaba en una línea peligrosa ypero no facilitaba la gran distribución.

Hay que tener en cuenta que estamos hablando de unos años en los que los juegos de rol se vendían bien por todas partes.

Entonces llegamos a un Hito en el mundo de rol nacional, y fue cuando un chiflado asesinó a un pobre hombre en una parada de autobús. Durante el juicio, su defensa intentó utilizar como “atenuante” que estaba jugando a un juego de rol.

El juez, hay que reconocerlo, hizo bien su trabajo. Se informó mínimamente de qué era eso de los juegos de rol y desechó por completo el argumento de la defensa. El auto judicial, una pieza clave en cualquier defensa del rol, especifica claramente que los juegos de rol no tienen ninguna influencia sobre la capacidad para discernir la realidad de la ficción de una persona. Y, por lo tanto, no habían tenido nada que ver con aquel crimen.

Desgraciadamente, la prensa no se comportó con la misma profesionalidad. El mundo del Rol tuvimos que vivir momentos bochornosos, como cuando en Antena 3 se afirmó que los juegos de rol estaban ligados a “movimientos neonazis” o cuando en Telecinco dijo inpunemente que el rol destruía la personalidad de los jugadores hasta el punto de que estos se sumían en una situación de completa sumisión con respecto al Máster o Director de Juego.

Se puso de moda hablar de los “macabros juegos de rol”. Durante muchos años, era común ver el titular “la policía no descarta un macabro juego de rol” en ese tipo de crímenes en los que la policía no tenía ni puñetera idea de lo que había pasado y no descartaba nada, tambien podian poner “ La policia no descarta que fuera un jardinero”, con mis respetos a los jardineros. Generalmente, al final acababa descubriéndose lo que había pasado y jamás tenía nada que ver con los juegos de rol, pero lógicamente nadie escribía un titular del tipo “al final, no era un juego de rol”.

Parece ser que, desde un punto de vista comercial, no se notó mucho al principio. Las ventas parece ser que durante los primeros meses subieron por un efecto morboso, pero algo se habia roto en el mercado del rol.

La paranoia se desató por todas partes. Las librerías generalistas que antes vendían juegos de rol empezaron a devolver los pedidos. Todos teníamos amigos a los que sus padres les habían prohibido jugar a rol.

Durante muchos años, cada vez que le decías a alguien que jugabas a rol, automáticamente tenías que dedicar varios minutos a explicarle que no era algo peligroso. Normalmente, no lo conseguías :) . Los juegos de rol se convirtieron en un tema tabú. Algo que no se comentaba a no ser que tuvieras una cierta confianza. Al final para ahorrar tiempo acababamos con la tipica frase “ Si el rol es malo, somos asesinos y hacemos rituales de magia negra”.

Sólo de unos años para acá, parece haber terminado esta locura. La verdad es que, ahora que apenas lo sufrimos, cuesta recordar lo realmente caro que nos salió aquel incidente. Es tradición considerar que este crimen inició la decadencia. De hecho, tengo la sensación de que la decadencia ya se había iniciado. Pero no cabe ninguna duda de que el trato que la prensa dio a aquel tema provocó mucho de lo que vino después.

Una gran importancia tendría la aparición de un nuevo tipo de juego llegado, como no, desde EEUU. El Magic (Wizards of the Coast) surgió en 1993 pero no tuvo una repercusión realmente importante sobre España hasta la Tercera edición. Estos ciclos han ido sucediendo constantemente en los sucesibos años, luego fueron las consolas y ahora mas recientemente los juegos de mesa.

El Magic tuvo un éxito tan espectacular que inauguró una burbuja basada en las cartas. Todas las grandes casas americanas empezaron a publicar cartas, y la moda llegó rápidamente a España.

Al igual que sucedió en EEUU, hubo un momento en el que parecía que los juegos de cartas iban a volver de oro a todos los que invertían en ello… pero después no fue así, dejando a infinidad de empresas al borde de la quiebra.

JOC Internacional en cambio, intentó compensar su descenso de ventas de juegos de rol invirtiendo en cartas. Principalmente, publicó Mythos y El Señor de los Anillos, el primero era de Chaosium y el segundo de ICE (ambas editoriales estadounidenses acabaron teniendo serios problemas a causa de estos juegos). Tanto Mythos como El Señor de los Anillos JCC tuvieron una buena acogida inicial, probablemente a causa de su novedad y de la gran cantidad de friquis de ambas ambientaciones. Pero, desgraciadamente, esos primeros compradores no siguieron jugando.

Yo creo que esta época fue la primera en que empezó a hablarse de “el final de los juegos de rol”, y no ha dejado de hablarse de ello hasta ahora. Sin embargo, había todavía mucho movimiento.

Poco a poco habían ido surgiendo las primeras tiendas especializadas. Y desde una de ellas, sale Distrimagen, una nueva distribuidora.

La Factoría se hizo con la exitosa licencia de Vampiro, que marcaría todo una época en los juegos de rol. Lentamente, y de la misma manera que estaba sucediendo en EEUU, el Vampiro y World of Darkness se convirtieron en los juegos de rol más vendidos en España, desbancando al AD&D que había entrado en una larga decadencia. Durante muchos años, hablar de rol casi era hablar de Vampiro. Las secciones de juegos de rol estaban inundadas por suplementos de Mundo de Tinieblas, los roles en vivos que se jugaban estaban todos ambientadas en el Vampiro.

La Factoría entonces entabló una batalla contra JOC en el intento por desbancar a la que hasta entonces era la principal editorial del mundillo.

Con la Factoría nace una nueva modalidad de publicación basada en ediciones muy cuidadas,. Poco a poco, el mercado ha ido basculando desde el “lo importante es el contenido” hasta “se vende por los ojos”.
Desde luego, La Factoría era una editorial que hacía unas maquetaciones mucho más cuidadas y bonitas que los famosos “doble columna” de JOC.

Quizás por la falta de ideas o por la precariedad económica, tanto Zinco como JOC, las editoriales que habían marcado la Edad de Oro, empezaron a publicar productos de cada vez peor calidad.. En 1998, ambas editoriales cierran sus puertas. Ya nada volvería a ser lo mismo.

Visto con perspectiva, está claro que JOC cometió muchos errores. Desde su política de edicción en dos columnas que dejó rápidamente a sus libros estéticamente muy atrás, hasta elecciones comerciales bastante discutibles. Aunque quizá el caso más claro sea el del Oráculo que es, simplemente,uno de los peores juegos que se han publicado.

Este periodo fue, probablemente, el que dio forma a el mercado actual de juegos de rol.

Siempre se ha acusado al Magic de reducir el número de roleros, y es probable que al principio fuera así, pero es evidente que sin el Magic, muchas tiendas especializadas no habrían podido sobrevivir, dejando a los roleros sin suministros.

La afición se vio afectada por el mismo pesimismo y pasividad que envolvió al mercado. Las jornadas que habían tenido una gran repercusión durante la Edad de Oro (Las JESYR, los Dias de Joc, las Gen Con…) fueron dejando de celebrarse. Los fanzines desaparecieron. Las páginas web dedicadas a los juegos de rol eran tan pocas, que parecian inexsistentes.

En 1999 el rol español toca fondo. Nunca habíamos estado tan mal. Para mi fue ese el momento donde se generaron los jugadores de la vieja escuela, todos aquellos que no supimos subirnos al carro despues de esta crisis y nos quedamos estancados en una serie de juegos, y sistemas de juego.

En esta época florecerá especialmente un fenómeno muy típico de nuestro mundillo, el de las editoriales amateurs que comienzan con mucha ilusión y arman mucho revuelo pero que en realidad no saben donde se están metiendo y resultan incapaces de sobrevivir.

Devir Iberia desata la fiebre del rol en 2001. Varias editoriales se lanzan a sacar productos d20, Edge Entertainment (Freeport, Reinos de Hierro, Penumbra, Dragonlance d20… ), La Factoría (Sword&Sorcery, Ravenloft…), o, por supuesto, Devir (Star Wars d20, Midnight…).

Gracias a la popularidad del d20, la recién llegada Devir se sitúo rápidamente en una posición dominante y revivió junto a La Factoría la vieja disputa entre JOC y Ediciones Zinco. Una cierta hostilidad entre ambas editoriales nos retrotrajo a tiempos más felices para el rol español.

Pero no todo fue d20 encontramos cosas como Las Aventuras del Capitán Alatriste (Devir, 2002).
Por otra parte, y al calor de una distribuidora, de forma parecida a como había surgido La Factoría, llegó con gran fuerza una nueva editorial llamada a un gran futuro, Edge Entertainment.

Edge Entertainment comenzó su publicación de juegos de rol con (Heavy Gear, 2000) y un juego de terror (Unknown Armies, 2000).

Al año siguiente publicaría un juego de zombies (Zombies: All flesh must be eaten, 2001) y un fantástico juego de ambientación semejante a la de las pelis de acción de Hong Kong (Feng Shui, 2001). Estos juegos eran algo novedoso sin duda… y eso que eran los más “normales” de la editorial. Sacaron cosas como un juego de broma superviolenta (Violencia, 2002), un juego para jugar vía carta postal (De Profundis, 2002) y (Frankenstein Faktoria, 2002).

Edge Entertainmente, más allá de su línea d20 más normalita, insufló una gran cantidad de aire fresco al rol hispano. No sólo por las temáticas de sus juegos, sino también porque estaban trabajados y maquetados con gran mimo. Con el tiempo, acabó convirtiéndose en una de las grandes editoriales de juegos de rol, pero ya en sus orígenes apuntaba maneras.

La Factoría por su parte, no quiso resignarse a perder la posición dominante que había disfrutado los años anteriores y, además de publicar una gran cantidad de d20, se lanzó a una política que fue criticada en su momento. La Factoría inundó el mercado de suplementos para sus muchos juegos. Hubo un momento en el que la Factoría publicaba novedades todas las semanas, algo inédito para ninguna editorial rolera desde que el rol existe. Nunca se había alcanzado un ritmo como ese, ni jamás volvería a alcanzarse.

Hay que tener en cuenta que, hasta entonces, las críticas a las editoriales eran generalmente por el motivo contrario, por publicar pocos suplementos y por atender mal las líneas. En una época en la que no era tan fácil comprar libros en el extranjero como ahora, resultaba muy frustrante ver como tu juego favorito tenía decenas y decenas de suplementos de los cuales aquí sólo se habían publicado dos o tres.
Sin embargo, el efecto que consiguieron fue exactamente el que predijeron sus críticos. El mercado quedó saturado de suplementos de la Factoría. Los compradores de productos d20 eran los mismos que compraban suplementos de Vampiro, y lógicamente no podían comprar uno cada semana. Las ventas en las líneas roleras de La Factoría empezaron a resentirse. Lo malo es que las tiendas empezaron a ver con suspicacia los productos de estas editoriales. Léntamente, las novedades en juegos de rol fueron volviendo a la parte de atrás de las tiendas.

La afición continúo la línea ascendente que ya había mostrado en el periodo anterior. Progresivamente, el mercado del rol empezó a bascular desde sus orígenes en los que los aficionados tan sólo eran receptores de productos acabados hasta el estado actual en el que, en España, el peso amateur es tan importante como el profesional.

Edge Entertainment lanzó en estos tiempos la RPG Magazine, el último intento serio por publicar una revista generalista sobre los juegos de rol en España. Desgraciadamente, la revista no llegó a publicar más de unos pocos números. Internet había derrotado definitivamente las revistas roleras.

En la segunda edad de oro se produjeron muchos más libros de rol, para muchos más juegos y con mucha mayor calidad que en la Edad de oro.

No parece que el aumento de ventas se produjera por un aumento del mercado, al menos no un aumento importante. Más bien pareció que después de tantos años de capa caída, los roleros quisieron volver a gastarse su dinero en rol. Si Vampiro y D&D vendían mucho no era porque ambos tuvieran su público, sino por que el comprador de toda la vida empezaba a tener un nivel adquisitivo mayor qque cuando era estudiante, y podia permitirse comprar libros de varias lineas editoriales.

Varios factores ayudaron a este fenómeno, la larga sequía que veníamos de atravesar los roleros durante el periodo de Crisis, el hecho de que una parte importante de la masa rolera había alcanzado una edad en la que tenía mayor acceso al dinero, etc. En esta época es cuando se establece una característica importante de nuestro mercado en la actualidad, la gran cantidad de clientes que compran juegos por coleccionismo y que muchas veces no tiene (tenemos) tiempo para leer lo que compran, ni mucho menos para jugarlo.

Veníamos de un tiempo en el que los juegos de rol eran libros de batalla. Nadie se quejaba por la tendencia de los libros de JOC. Al contrario, hasta había quien lo valoraba como una ventaja porque permitía repartir reglas entre los jugadores (especialmente entre los jugadores de Rolemaster). Los libros de aquella época estaban llenos de anotaciones al margen, eran cruelmente fotocopiados y se sometían a mil perrerías que hoy nos producirían dolor.

Sin embargo, con la llegada del comprador coleccionista, llegaron las ediciones cada vez más lujosas, pensadas para ser contempladas más que para ser jugadas. El mercado de los juegos de rol se dividió en dos tendencias muy claras, una la de los libros caros y guapos, de gran tirada. Y otra la de las ediciones más o menos bonitas pero siempre mucho más baratas, de pequeña tirada. Y es este fenomeno junto con el auge digital el que marcara el panorama actual.

Antes de nada, os voy a tener que pedir disculpas por lo que he tardado en subir esta última entrega, la verdad es que se me atragantó un poco, para qué negarlo :) . Supongo que, como bien dicen los chicos de Radio Telperion, la “breve historia de los juegos de rol en España” no me ha salido tan “breve” como yo pensaba :D . Espero que, al menos, la espera haya merecido la pena :)

El hecho de ser un mercado tan ridículamente pequeño como es el de los juegos de rol también tiene sus ventajas. Y una de ellas es que la gente compra porque les mola y no para hacer negocio vendiendo más caro dentro de unos años. Así que no existen especuladores entre los que cunda el pánico y que empiecen a vender de golpe, hundiendo el mercado. Eso permitió un desinflado suave de la burbuja del d20.
La impresión digital permite unas tiradas muy cortas. La impresión tradicional requería unas tiradas mínimas de 1.000 ejemplares. En cambio, la impresión digital puede ser rentable desde tiradas de 80 ejemplares e incluso menos. Y lo mejor que tiene la impresión digital es que, si vendes tus 80 ejemplares, puedes editar otros 80 en menos de una semana.

La división que había empezado a surgir entre los juegos de rol publicados en formato caro y los publicados en formato barato se consolidó gracias a la impresión digital. Las editoriales se dividieron entre aquellas que utilizaban principalmente, aunque no en exclusiva, la impresión digital (Sombra y Nosolorol principalmente) y las que utilizaban principalmente el metodo tradicional (Edge y Devir).

La editorial característica de este periodo fue Nosolorol. En 2005 sacan su primer juego (Slang). Desde entonces hasta ahora han publicado todo tipo de libros, tanto en offset (Mutants&Masterminds, Roleage…) como en impresión digital (Lances, Fábulas…).

La Factoría, tras haber inundado el mercado de publicaciones, redujo radicalmente su producción hasta casi desaparecer como editorial rolera. Con el cambio de siglo, comenzó una transición hacia el mercado de la literatura de ficción. Desgraciadamente, La Factoría ha saldado casi todas sus líneas de rol.

Edge Entertainment por su parte apostó claramente por el mundo de los juegos de tablero y de cartas, mucho más cercano. La producción de Edge Entertainment se ha convertido, por lo tanto, en una serie de juegos de mesa salteados, de vez en cuando, por algún juego de rol de precios elevados. Su política ha consistido en publicar pocos juegos, con una calidad muy alta y un precio bastante ajustado a su calidad (aunque en algunos casos concretos ha habido quejas sobre la encuadernación).

Este Boom de los juegos de tablero, parecia que seria propicio para otra crisis en los juegos de rol, como paso anteriormente con el magic o las consolas, pero la era digital y las microeditoriales asi como impresiones digitales han salvado esta epoca.

Devir Iberia, por su parte, ha encontrado otro filón en el mercado de los juegos de tablero, aunque probablemente su fuente de ingresos más estable siga siendo el Magic. En lo que a nuestra afición se refiere, Devir sigue basándose en el D&D, aunque ha realizado algunas breves incursiones en otros juegos como Star Wars (2003), Hackmáster (2004) o Mindnight (2006).

Lo más característico del rol actual es el florecimiento y multiplicación de las llamadas microeditoriales, entre las que se encuentra Trasgotauro, pero también Three Fourteen, The Power is Yours, La Marca del Este, Hypnos, El Autómata y, por supuesto, la más importante de todas ellas: El Demonio Sonriente. Estas microeditoriales se caracterizan por la publicación de pdfs, generalmente gratuitos, aunque en algunos casos también a la venta.

La primera noticia que yo tuve de que alguien empezaba a vender pdfs fue cuando lo anunció Monte Cook, al poco de salir la tercera edición de D&D (2001). Es probable que alguien lo hubiera hecho antes. El honor en España corresponde a Líbido (2007) por los mismos que hoy gestionan la editorial El Autómata que ahora están desarrollando la idea de un juego en fascículos, Vulvianidas (2010). En cambio, los que más se han prodigado por este terreno han sido los de Three Fourteen que están creando un amplio catálogo de escenarios y ayudas de juego genéricos no pensados para ningún juego concreto.

El Demonio Sonriente edita en forma de pdf gratuito o en papel con la modalidad de impresión bajo demanda, sin ganar beneficios con ello. Comenzó como un proyecto unipersonal de Zonk PJ, centrado en FUDGE y acabó convirtiéndose en la editorial más respetada e influyente de su categoría, especialmente con la celebración del concurso CreaFUDGE (2008) que les permitió publicar la nada despreciable cifra de 10 juegos completos creados por 12 autores. Actualmente, El Demonio Sonriente está preparando el juego que consagrará a la editorial definitivamente, Cacería de bichos (2010 ? ) un tochazo que muchos estamos deseando tener en nuestras manos y del cual se acaba de publicar su primer adelanto.

The Power is Your y La Marca del Este son grupos de veteranos jugadores que han anunciado sendos juegos retroclones (Contests! y Aventuras en la Marca del Este, respectivamente). En el caso de la Marca del Este, el juego se han vendido todos los ejempleres de las dos primeras ediciones el mismo dia de salir a la venta, de hecho en la primera edición se vendieron todos en cuestion de una hora y poco, saturando el servidor de la tienda que los vendia.

Trasgotauro Ediciones de momento ha lanzado la beta de su juego retroclón Roll&Play! (2010) y su reglamento para hacer partidas vía blog (Blog-Playing Game, 2010).

Trukulo merece una mención aquí. Es una persona individual, no una editorial, pero se ha caracterizado por ser el mayor impulsor del sistema Rápido y Fácil (2008), un sistema genérico que se ha adaptado a un porrón de ambientaciones y que podría ser definido como el FUDGE español.

Hablando del FUDGE, no podemos olvidarnos de él. El fenómeno FUDGE es también algo iniciado durante el siglo pasado pero que, con los años, ha ido creciendo en importancia hasta convertirse en, casi, casi, sinónimo de “juego indy”.

Pero no podemos hablar de los juegos de rol durante los últimos años sin mencionar la proliferación de radios y podcasts de carácter friky.

Si nadie me corrige, creo que los que iniciaron esta moda fueron los chicos de Radio Telperion Como sucede siempre, afortunadamente, con las buenas ideas, por toda la red empezaron a surgir otros grupos de amigos que empezaron a emitir sus propios programas. Por destacar algunos de ellos vamos a citar a Estación 4: La Llama (posiblemente el más serio de los postcasts actuales); Tiro al friky…

También hay un hueco para los fanzines tradicionales, personalizados en el Fanzine Rolero.

Todo esto genera un ambiente efervescente de gran actividad creativa y liderada por los aficionados, muy parecida a la que se vivió poco antes de la segunda edad de oro. Por seguir los paralelismos, hasta está anunciada una nueva edición de Aquelarre y, mira que cosas, ese juego siempre se ha caracterizado por desaparecer cuando las cosas están mal y volver triunfantemente al principio de una nueva edad gloriosa.
Probablemente, sea imposible ganar dinero con el rol (al menos, ganar mucho dinero). Pero precisamente porque eso es algo, en general, ya aceptado creo que estamos ante una nueva edad de Oro . Creo que es un error considerar que las cosas vayan bien o mal según el dinero que muevan y que deberíamos centrarnos en la cantidad de productos que tenemos disponibles y la calidad y originalidad de estos. Desde este punto de vista, estamos en el mejor momento del rol en España, y todo parece indicar que las cosas van a mejor.

Sobre los multiples blogs roleros salio una iniciativa fantastica que fue el anillo que los unio a todos, y estoy hablando de red de rol http://redderol.blogspot.com/, es un blog que recoge las ultimas entradas de una basta red de blogs de rol, y asi ver realmente los articulos que mas nos interesan.