LA FRASE DEL DÍA

Sólo en las regiones de la fantasía es dado crear; crear es la misión del genio.José M.

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Técnica del embudo inverso para hacer partidas
por Jarrid

Esta técnica trata de que a partir de una sola idea aparezcan, por brainstorming, varias tramas para la misma aventura.

1. OBJETIVO
Escribe en una frase el objetivo que los jugadores deben conseguir. No la compliques, luego habrá tiempo de hacerlo. Asegúrate de que la frase comience con un verbo.

Ejemplo: Entregar y vender 200 toneladas de libros a un comprador en Arduun.

2. OBSTACULOS
Está demostrado que cuando los PJs simplente avanzan y logran sus objetivos no hay demasiada diversión. Conflicto es igual a Drama. Así que anota algunas cosas, CUALQUIER cosa, que podría haber entre los PJs y el objetivo. Anota incluso las cosas que suenen estúpidas, tal como vengan. Estamos haciendo Brainstorming.

Ejemplo: Piratas. Aduanas. La mercancía es de contrabando. No hay ningún comprador. Conan se presenta borracho buscando pelea. Un libro mágico cobra vida.

3. DETALLES
Ahora empieza el trabajo de verdad. Es brainstorming con más detalle. Revisa los obstáculos y mientras piensas en ellos apunta los detalles que te vengan a la cabeza. Cualquier cosa que de cuerpo al objetivo, los obstáculos o al mundo que rodea a los PJs. Verás que poco a poco la partida va tomando forma.

Ejemplo:
Los piratas son pobres y no atacan por ánimo de lucro sino por supervivencia.
Entre los piratas hay un antiguo profesor en paro de la Universidad de la Magia.
El jefe de la aduana del puerto de Arduun es un hombre mayor llamado Frampton Roosh cercano a la jubilación.
El gobierno de Arduun fue derrocado y ahora es una Teocracia regida por un clérigo dictador. La mayoría de los libros transportados son considerados ilegales.
Conan, un músculoso y alcohólico bárbaro, se emborracha en la misma taberna que los PJs y comienza una pelea. Intrascendente pero divertido. Podría ser un PNJ recurrente.
La aduana anda corta de personal a causa de una epidemia de gripe.
El nuevo gobierno llegó al poder tras una guerra civil, corta pero sangrienta.
La mercancía es de contrabando y cuando se corre la voz de que está en el puerto se presentan DOS compradores: el crimen organizado y el ELA, Escamote por la Libertad de Arduun. Los PJs deberán decidir con quién hacen negocios. El representante del ELA es una chica muy atractiva llamada Cami.

En el ejemplo vemos como la palabra "Contrabando" ha provocado un torrente de ideas. Solo hay que seguir el camino provocado por la palabra. Si el conjunto del guión empieza a hacerse demasiado grande puede sacarse una idea de la lista y ponerla como objetivo secundario, asignándole después los obstaculos de menos importancia. Así conseguimos subtramas que pueden dar vidilla a la partida.

Ejemplo:
Objetivo secundario: vender la mercancía a Cami.
Obstaculos: está siendo vigilada por la guardia secreta, no hay ningún lugar seguro donde hacer la transacción, Cami está en constante movimiento.
Detalles: la policía secreta se mueve en grupos de 4 bien armados, Cami conoce un almacén que antiguamente fue una lechería a 2 millas del puerto, etc.

Intenta no dar demasiados detalles. Hay que dejar un margen para la maniobra y la improvisación.

4. RECOMPENSAS (Opcional)
Normalmente en el paso 3 ya se han establecido los detalles que juegan a favor del los PJs pero puedes añadir recompensas extra si tienes mucho aprecio por los PJs. Ejemplo: Cami ofrecerá 500 m.o. por el cargamento (detalle). Cami invitará a uno de los PJs a una cita (recompensa) y le ofrecerá la posibilidad de unirse al ELA (nueva trama para una partida).

Texto orginal en http://xbowvsbuddha.blogspot.ca/2006/10/adventure-funnel.html