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Información de la partida
  • Los Camorristas (RUNEQUEST)
  • Master: Rasiel
  • Resumen de Jarrid

Jugadores: Beldë (Elfo verde - Ciu), Piños (Enano - Peña), Lurin (Elfo Verde - Cardona), Mansuel (Shaman - Raül).

Resumen
La historia empieza con un Shaman llamado Mansuel y con un elfo verde llamado Lurin volviendo de una aventura en un templo en el Este en la que consiguieron un gran tesoro. Se dirigen a la gran ciudad de Byrmania para reposar y guardar sus ganancias.

Por otra parte, en la ciudad de Byrmania, están Piños, un enano medio tonto y Beldë, un elfo verde camorrista, buscando más gente para ir de aventuras. En una taberna se encuentran con un grupo de 4 aventureros formado por un ladrón, un guerrero, un mago y un explorador que les ofrecen ir con ellos en busca de un templo en el Este que esconde un gran tesoro ¡!. Como Piños y Beldë no tienen apenas dinero y viajan con lo puesto, excepto alguna antorcha y unas bayas mágicas, el generoso grupo les compra el resto del equipo: comida, cuerdas, más antorchas, mochilas, cantimploras, tienda de campaña, mantas, ¡caballos!, etc.

La primera noche a campo abierto, mientras Beldë duerme a pierna suelta, Piños se sobresalta por un ronquido de los suyos y, al incorporarse, observa como la mano del ladrón está buscando a tientas algo para afanar (en ese momento estaba cogiendo las antorchas). Piños, muy celoso de sus cosas, descarga un fuerte golpe con su hacha y pone en alerta al ladrón que grita: "¡Se han despertado!". Entonces empieza una batalla fuera de la tienda. Piños se enfrenta a 2 enemigos y Beldë sale disparado de su tienda armado con su lanza y sus calzoncillos de felpa. El mago se está preparando un hechizo, así que Beldë se dirige hacia él y lo empala con la lanza, matámdolo casi al acto.

En esos momentos llegan al revuelto campamento un Shaman y un elfo verde, que debían tener insomnio y viajaban de noche. Se lo piensan un poco pero al final ayudan al elfo (un congénere) y al enano porque quizás les han caído mejor. Mientras el shaman invoca a un espíritu de sueño el elfo verde dispara una flecha contra uno que estaba cargando una ballesta, pero falla. El de la ballesta lanza su proyectil contra el pobre Beldë que está buscando su siguiente objetivo y le perfora el abdomen, dejándolo aturdido y medio moribundo en el suelo. El espíritu de sueño hace su trabajo y deja medio dormido al ladrón. Después, con las fuerzas más inclinadas a favor de los "buenos", los "malos" no tienen nada que hacer. Van sucumbiendo uno a uno hasta que no queda ninguno.

Luego, el shaman Mansuel, que ha perdido al espíritu de sueño al que llamaba "whisper", cura con su poder a Beldë. Como agradecimiento deciden acompañarles de nuevo a la ciudad y a donde haga falta.

La noche siguiente, ya en la ciudad, están bebiendo unas pintas en una de las tabernas, regentada por una bella mujer con muy mal carácter. A través del gentío vislumbran a un enano y a un halfling que están apartados haciendo planes. Piños, muy generoso él, les invita a una ronda, cosa que agradecen. Después, Mansueñ y el Lurin, elfo verde, se dirigen a la mesa de los dos conspiradores para conversar con ellos, pero al llegar el enano les indica que se vayan, que las cosas se van a poner feas.

Después de sentarse de nuevo en la mesa observan como un enano calvorota, acompañado por un enorme medio Orco, se levantan en dirección a la mesa de los 2 conspiradores. Al ver esto el halfling recoge sus papeles y se va. Los 2 enanos, después de cruzarse unas palabras amargas, salen a pelearse a la calle. Todos los parroquianos, los 4 "héroes" incluidos, salen a ver el espectáculo, excepto Lurin, que sigue al halfling. Mansuel, bastante inconsciente, se pone al lado del enano conocido, pero este lo rechaza y le dice que no se meta. El enano calvorota manda al medio Orco en busca del halfling, quedándose solo ante su adversario: una pelea 1 contra 1 entre poderosos enanos. Uauhhhh!

Beldë, que tenía ganas de camorra, había salido preparado a la calle y, sin nigún pudor, le lanza su jarra de cerveza al medio Orco, impactando en su torso. El medio Orco se gira pero es incapaz de desobedecer las ordenes del enano calvo y sigue su camino. Piños y Beldë lo siguen, tienen la sangre hirviendo y buscan gresca. Mientras, la batalla sangrienta y brutal entre los dos enanos comienza, con Mansuel y los parroquianos como espectadores.

Beldë, que no le gusta que le ignoren, le lanza una flecha de "advertencia" al orco, que atraviesa su pierna derecha. Pero el "bicho" sigue adelante. Beldë, viendo que puede practicar el deporte de "tiro al orco" sin riesgo alguno, continua lanzando flechas a la espalda de su diana móvil. Piños se anima también en la competición. Pero el orco empieza a correr, pues ha divisado su objetivo, y se enzarza en una pelea con el halfling. Como Lurin también estaba por ahí acaban luchando los 4 contra la sucia bestia, a la que derrotan sin muchos problemas.

En la otra pelea, el enano "bueno" sale vencendor, pero ha quedado muy malherido. El shaman lo cura y, al cabo de un momento, salen los dos en busca del halfling que se hacía llamar Kenneth. Los encuentran intentando sanar al halfling sin mucho éxito, pero pronto el shaman pone las cosas en su sitio. El enano guerrero llamado Tordek les advierte "Estáis en peligro por habernos ayudado. Salid de la ciudad inmediatamente, llevad este símbolo a las montañas del Noroeste y regresad en mi encuentro."

Como eso parece significar aventuras, aceptan su "encargo" sin más. Vuelven a la taberna y, aunque Beldë y Piños quieren salir inmediatamente de la ciudad, los otros dos quieren descansar por una noche en una mullida cama. Pero la posadera, acusándoles de ser los responsables de haber "limpiado" su taberna de parroquianos, los hecha a la calle lánzandoles jarras y platos a la cabeza y peleándose con Piños, que no le gusta renunciar a una buena pelea de taberna (ni siquiera contra una bella mujer).

Encuentran una nueva posada en la otra punta de la ciudad. Esa noche Beldë se queda vigilando a través de la ventana y puede observar como una figura encapuchada, de negro y con una lanza, vigila la posada.

Al día siguiente, Mansuel desoye los consejos de Beldë y decide quedarse un día más, porque había dejado encargado un anillo ¿?. Por las calles abarrotadas ven que la figura negra los está siguiendo y que no viene solo. Los "héroes" emprenden la huida, vuelven a la posada, recogen las cosas, y van a otra posada, cerca de la puerta norte de la ciudad, porque el shaman necesita una noche más para hacer experimentos.

Mientras Piños ronca toda la noche, el shaman invoca a varios espíritus que aloja en su bastón. Lurin vigila desde la ventana y Beldë, muerto de sueño, prefiere dormir tranquilo en el tejado de la posada.

Al día siguiente parten hacia las montañas del noroeste.